とりあえずのMHXXの感想

 記事を書いている現在、モンスターハンターシリーズの最新作はワールドなんだけども、XXの感想を書く。書くというか、下書きが放置してあって、もうXXは遊んでいないから公開するという感じ。

 

 

 

 ワールドの発売前にXXの動画を見てまたやりたいなあと思うことが何度もあって、再び購入した。最初は安定のブシドー双剣でやっていたけどブレイブ太刀に手を出したら面白い上に強い。G級も安定して狩れるようになったので、また放り投げることはなかった。

 だけど、やっぱりモンハンはストレスがどうしても発生してしまう。ゲームしながらイライラしてしまうのってすごく不毛な気がする。

 

 

 クソゲーwikiをどこまで参考にしていいのかわからないけども、クソゲーwikiに書いてあるようなことも、それ以外にも思ったことも書いていこうと思う。

 

 あと、レビューって基本的に後出しじゃんけんなイメージがあって、これこうすれば面白くなるんじゃねというのは後からならいくらでも言えるものだと思います。製作者はそれを知っている上で、知っているからこそ今の形に行き着いたかもしれない。

 とんでもない時間と労力をかけて、ゲームとして世の中に出しただけでも十分凄いことだと思っていて、だからこれは製作者の方に対してものすごい失礼なことかもしれないけど、勝手ながら書きます。まず制作に関わったスタッフさん方には尊敬と感謝の意を表します。

 

 最初に書いておくが、これを書いている人間はオンラインでのプレイはしたことが無いのでご了承願います。理由は主に回線が安定しないため。プレイヤーのマナーもネットを見ているとあまり信用できないため。

 それとまだ狩猟していないモンスターもそれなりにいます。主に追加された二つ名モンスター。飽きてきてしまったこと、ずっと同じことをしているわけにもいかないなどの理由です。

 

 プレイ時間は200時間程度。Xの時点で800時間程度。環境は旧3DS

 

 

 個人的に楽しかった部分

・狩技が楽しい

 モンスターハンターシリーズは2G、3rd、3、3G、4、Xを遊んできた。Xの時点でも思ったけども狩技は遊びの幅が広がったし、ゲージが貯まらないと使えないという制限が付いているからいつ使えばいいのかという駆け引きも生まれるので、個人的にモンスターハンターシリーズの中でもかなり遊べたと思う。単純に派手な部分もあるのは今作の作風としてはいいと思う。ワールドのような「大自然の中での狩猟生活」となると派手な狩技システムはミスマッチかもしれないけど、今作はバトルアクションの要素が強いような気がするので今作は有りだなという印象。

 

 ・モンスターが沢山

 今作は過去最大のモンスターの種類がいる。94種類のモンスターがいるようで、過去最大数のよう。つまりそれだけのバリエーションのモンスターをファイトできて、装備が作れるということ。数が多すぎるとそれはそれで分かりづらかったりするのかもしれないけど、それだけパターンがあるのは個人的には嬉しかった。

 

・戦闘方法が沢山ある

 武器は14種類あって、それにスタイルが6種類加わるから計84種類の戦闘方法がある。これに属性とか罠とかスキルとかが加わるから、いろんなことをしたい自分は嬉しかった。中には他の方法と差別化が難しいようなものもあったり、ハンマーのスタンが片手剣やチャージアックスなどに取られつつも獰猛の仕様で無意味になってしまったりなんてこともあるけど、やれることが多いのはよかった。 

 

個人的に楽しくなかった部分

・画面がワチャワチャしすぎる

 MHXの時点で思っていたのだけど画面が騒がしすぎて何がどうなっているのかわからなくなる。

 カメラが壁を通り抜けない関係は確か特許が関係してくるので仕方ないなーとは思うけど、MHXの時点でエフェクトが派手になりすぎてる感があった。双剣の狩技の獣宿しはよく使うんだけど、操作キャラから炎のエフェクトが出るものだから真正面にいるモンスターは隠れてしまう。テオの粉塵とかクシャの竜巻とかの設置技は当たればダメージも受けるから邪魔でしか無い。

 獰猛化の発光エフェクトでターゲットが見えなくなるのもよくある。攻撃は強くなるし、一瞬でくるものもあるからこちらへのリターンが少ない。

 イビルジョーも同様。特に怒り喰らうイビルジョーは頭が騒がしすぎる。エネルギーが溢れ出てる感があるのは非常にいいんだけど、画面が真っ黒になる

 というかモンスターがでかいから接近戦して操作キャラより手前側に来てるとカメラがモンスターで埋め尽くされる。壁付近で戦ったりなんかするともう意味がわからない。でかいモンスターと戦う時点でこの問題は必須なんだろうけど、どうにかならないんだろうか。カメラの高さとかハンターとの距離とか調整できるようにしてほしい。

 ステージ関係でも見づらくなることはかなりあって、旧密林なんて本当に見辛い。木や植物が多すぎてモンスターがとにかく見づらい。ハンターの手前に植物がある状態だと画面の8割が緑色のテクスチャで埋まるなんてこともある。渓流のススキのような植物のあるエリアも同様。植物が生い繁る中を移動するのは狩猟生活感があるけど、そういうのは秘境だとかのモンスターが基本的に来ないエリアでするとか、画面の端とかハンターが侵入できないエリアとかに生やして視認性を高く欲しかった。

 

・マップがわかりづらい

 わからない内は地図を持ち込んで覚えろということなのかもしれないけども、マップのAエリアからBエリアに行く道は右上に伸びてるのに移動したら左側のCエリアにいましたなんてことがある。表示とかUIとかの関係で丸型に収めなければならないのはわかるけど、向かう方向と移動した先の方向は同じでないとわかりづらい。

 

 ・一回の狩猟が長い

 これは今までのシリーズもそうだったけど、ソロで狩るとなると大抵15分程かかる。手数が足りて無いと言われればそうなんだけど、車庫入れとかオトモの方に行ったりとかで追いかけっこになってしまい、時間が掛かってしまう。弱点部位と属性を理解したら10分ぐらいで倒せるぐらいのバランスであってほしい。

 問題は獰猛モンスターで、体力が1.5倍以上になっている上に、怒り状態になりやすい=攻撃が苛烈になる、疲労状態が無い=目立った隙が無いことから攻撃チャンスも減って時間がかかる。

 装備を生産、強化するためには必要な素材を集める必要があって、対応するモンスターを倒す必要がある。必要な素材が出ないこともあって、希少素材になると一桁の確率で出る仕様になっているものもある。だから何度も出向く必要があるのだけども、それが20分、40分も時間を要して何度も向かうことになるのは時間が掛かってしまう。そこを縮めていくのも面白さの一つなんだろうけど、終盤の禁忌のモンスターなどではどうしてもそれが難しくなるものもある。

 ソロとオンラインで体力の数値を変更してほしいとは個人的に思う。ワールドで取り入られたようで安心したけども、それはそれで複数人で狩る醍醐味が薄れているらしい。バランスが難しいのだろうか。

 

・アイテムの選択が紛らわしい

 最初は気にならないでいたんだけど、いちいちカタカタ左右にスライドさせないと選べないのはモンスターの攻撃を避けつつするには大変すぎる。アイコンも被ってるのも多いから焦ってる時に回復薬グレート選ぼうとしたら応急薬を選んだ、携帯食料を選ぼうとしたらこんがり肉だったとかもある。同じアイコンは紛らわしいし、グレートなんだから黄緑にしてコントラストを上げてみるとか、炭酸の泡を追加するとかしてグレードアップアップ感を出して区別できるようにしてほしい。支給品も持ち込んだものとは違う色にするとか、少し小さめにしてみるとか区別しやすいようにして欲しかった。携帯シビレ罠は違うのにどうしてなのか。

 

・操作を受け付けない時間が長すぎる

 操作キャラであるハンターも、UI関係も操作できないという部分がある。モンスターの攻撃を受けて吹っ飛ばされた時だったり、回復した後のガッツポーズだったり。

 攻撃を受けて尻餅をついたり、倒れたりするのは当然だと思う。けどそれの頻度だとか、一回の時間だとかが問題な気はする。吹っ飛ぶ攻撃に上方向に吹っ飛ぶ通称かち上げがあるのだけど、「滞空時間があって上向きの状態で落ちて、そこから横向きに倒れこんでそこから起き上がる」という動作が発生するので復帰までに時間がかかる。落ちた後に倒れる動作は必要なのかと思う。

 回復した後に隙が発生するというのは「回復できるかもしれないけど、失敗をすると相手に攻撃を喰らうかもしれない」という駆け引きが発生するし、回復してる間は時間停止するとかだと簡単になるから悪くはないのだけども、現状モンスターがが素早すぎたり、遠距離攻撃を持っていたいするのでそれに釣り合っていないと自分は思う。ヘイト値が上昇することもあって、回復したけどまた攻撃をくらってまた回復するハメになることはよくある。

 あと、採取、採掘をしてアイテムポーチが満タンになった状態でアイテムを取得するとこれ以上は持てませんよというアナウンスが出てくる。その間UIの操作を受け付けない。そのアナウンスが画面外に移動したらようやく操作ができるようになるのだけど、何度もそれが発生すると非常に煩わしい。採取アイテムが壊れたりすると、さらに「〇〇が壊れた」「〇〇を取得した」とさらに手間になる。どういう理由でアナウンスが流れている間は操作できないようになっているのかはわからないが、炭鉱夫というような言葉が生まれるゲームなのだから採取も快適にして欲しかった。

 

・クエスト失敗時のリスクが高い

 なんというか、時間を使ってクエストに挑戦して失敗してもまたやろう!と思うことがあまりない。なんでだろう。

 クエストが長いことも含めると失敗した場合に資金、アイテム、プレイヤーの時間を犠牲にするだけの現状はどうにかした方がよいのではと思う。サブクエストをクリアしていてもメインを達成していないと報酬が一切無いので、サブクエストの成果報酬はメインの達成有無に関係無く支払うようにしてくれたらなーとは思う。

  あと失敗時の演出テ-テレテ-テレテレテテードォォォォンというのはいかにもあなたは失敗しましたと言われているようで悔しい。それが狙いなんだろうけどやりすぎな感じはする。

 

・隙つぶしが酷い

 ナルガG級の3連飛びつきとか激しすぎる。バックステップからの飛びつきも足に力入れるようなモーションもなくいきなり飛んでくるから、そのまま着地するパターンとの見分けがほとんど付かない。ラギアクルスも帯電嚙みつきは溜めがあるとは言え、速いのでタイミングを覚えるしか無い。そのくせダメージ高いし吹っ飛ぶし隙は小さいと出し得攻撃として有名。怒り喰らうイビルジョーの攻撃した後に頭を軸にして移動して、そこから後ろに移動しながらさらにハンターから距離を取る動作をするから、攻撃した後の隙を狙うことも難しくなっている。

 

・説得力の無いモンスターのモーション

 物理法則を無視した動きをするなとか、生物らしからぬ動きをさせるなとは言わない。むしろゲームなんだから有りだし、そんなことを言ったらハンターが大剣とかチャージアックスとか持てなくなる。大タル爆弾もえっちらおっちら運ばなくてはならなくなる。けど自分が言いたいのは動きにちゃんと説得力を持たせろということ。

 希少種夫妻、二つ名リオ夫妻のハンターへの回り込み、ベリオロスの横とびなどが該当。レウス、レイアの回り込みは遠くでオトモを狙ってても凄まじい勢いでこちらにスィーっと後ろにくっ付いてくる。こちらが走って移動してようが横についてくるから「ハンターの座標の横に付くようにプログラミングされてるんだな」みたいなゲームの中の存在として見てしまう。いや、ゲームの中の存在ではあるんだけども。もの凄い勢いで空を行き来できるのは空の王者とか飛竜とかのコンセプトと合致しているけども、もうちょっと慣性を働かせてほしいというか、なぜハンターの横でピタッと止まるような動きを空中で羽ばたきつつやれるのかとどうしても思ってしまう。アグナコトルの突進のようにハンターの向かう方向に先回りしそこからサマーソルト!なんかだったらわからなくは無い気がする。ベリオロスは飛行ではなくジャンプなのだけども、こちらも凄まじい勢いでプレイヤーを狙う。あの屈強な足だからあの動きができると言われればわからなくはないけど、やっぱりハンターの座標を参照するプログラミング感がする。

 ラギアクルスも雷球をぐるぐる回すし、十字形の雷の爆弾のようなもの設置するので魔法使いとよく言われている。ラギアクルスは水中戦が取り入れられたMH3のパッケージモンスターで、水中がある前提での設計だから陸上戦のみの今作では雷が生かしづらかったのかもしれないけど、いくらなんでも雷の向かう方向まで操作できるような攻撃は古龍以上にファンタジーじみてて違和感がある。雷のブレスを吐いたら雷弾がその方向に飛んでいく、雷を纏って突進する程度で止めて欲しかった。着弾してしばらくしてから十字方向に雷が段階的に広がっていくのは無理がある。個人的にこの攻撃はどの方向に雷が広がっていくのか視認しにくくて、事前のガイド?も正直見辛い。突進から急ブレーキして停電嚙みつきに繋げることもあるが自然界で生きる生物がこんな動きをするとは思えない。

 

 

・プレイヤーへの対策が見える

 本当にそういう設定、設計なのかはわからないけども「これはプレイヤーの動きへの対策なんだろうな」みたいなことがある。具体的に言うと黒炎王リオレウスなどの翼破壊しないと閃光玉が効かない仕様。「リオレウスは空にいることが多くてハンターの攻撃が届かないから閃光玉で落とすことによって攻撃のチャンスが発生する」みたいな図式が既に出来上がってしまっていて、ホイホイ落とされるのが嫌になるのはわかるのだけども、プレイヤーが既に持っている手段を奪うってのはどうなのかなあと。破壊さえすれば閃光玉が効くなるけど、それでようやく通常種と同じ攻撃チャンスの作りやすさになるのは面倒というか煩わしく思う。まあ通常種より強い設定だからわからなくはないけど、個人的に通常種は閃光玉も効き、翼破壊でベリオロスのような隙(着地が上手くいかないなど)が発生するようにして、二つ名は閃光玉は効くが翼破壊後のボーナスが無いというような感じにしてほしい。そもそも閃光玉は有限なので使い切ったらもう攻撃できるチャンスはあまり無いような仕様はして欲しくなかった。

 罠についても。罠避けルーチンはそもそも動物が罠の仕組みを理解できるのかと。自身が罠を使うモンスターならわかるけど、全モンスターに搭載するのは無理があるように思う。

 エリア移動を始めたら罠が効かないというのも、プライヤーの選択肢を狭めているような気持ちにしかならない。モンスターハンターはあくまで個人的に、強い装備だけじゃなくアイテムと知恵を使うことも実力に含めるような、力強さのモンスター、知恵のハンターみたいなイメージだったけど、そのプレイヤーの発想を無効化するようなものはどうなんだろうと思う。エリア移動で空を飛ぼうとする→閃光玉で落とす→空を(ryのようなハメが4Gであったらしく、ゲームとしてそれはつまらないからやめてもらおうとなるのはわかるけども、もうちょっとどうにかならなかったかなという印象。

 

・狩技の解放条件

 金と銀のもたらす悲哀というクエストのこと。獰猛化した希少種夫妻の狩猟という内容なのだけど、クリアすると片手剣の狩技である混沌の刃薬Ⅲを習得できる。

 なぜこのクエストを習得条件にしたのか。クエストの難易度は禁忌モンスター並み、以上に高く、超特殊許可と並ぶ程の難易度だと思う。そんなやりこみレベルのクエストに何故狩技の解放を設定したのか。他の狩技に比べて明らかに難易度が高く、狩り技も汎用性のあるものなので、通常の希少種夫妻クエにしても良かったと思う。

 

・当たり判定

 よくアタリハンテイ力学なんて言われているけども、相変わらずだなあと思う。ナルガのビターンの判定の持続とかが長いように思う。

 あと個人的に強く思ったのはネルスキュラやゲネルセルタスなどの足元が浮いているモンスターの判定。密着していてもリーチの短い片手剣や双剣だと当たらないことがあるし、エリアルの踏みつけがうまくいかなくてやりづらかった。空中を踏みつけて飛ぶとなるとおかしいとなるのかもしれないし、じゃあ脚を狙えばいいじゃないとなるかもしれないけど、そこは甘くしてもいいんじゃ無いかなーと思った。

 

 

 

 書いてて思ったのだけどXXは中毒性が高いだけなのだろうかと思ってしまった。世界観は好きだし色んな装備があるのは好きなんだけど、あんまり自分の求めている遊びはないように思った。

 あと、このゲームは後半になるほどどうやって難題をクリアするかみたいなところが主軸に据えられているような気がした。相手の攻撃力は高いし、速いし、回復中は時間が止まるというようなこともない。自分が知っている、遊んだことがあるものでは超難しいといわれるようなゲームはあんまり無くて、こういうゲームがあってもおかしくはないなと思いはするけど、遊び以外の部分でイラっとしてしまう部分は多いという印象だった。おそらく、どうやって目の前の壁を超えられるかみたいなところに可能性を感じる人向けなのだろう。

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